KPI뉴스 - 코로나로 모바일로 몰린 전세계 소비…상반기 60조 앱 구매

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코로나로 모바일로 몰린 전세계 소비…상반기 60조 앱 구매

이민재 Google구글에서 선호하는 출처로 추가
기사승인 : 2020-08-19 11:36:58
모바일 데이터 분석 '앱애니' 보고서…앱 다운 640억 건, 전년比 5%↑

코로나19 여파로 스마트폰 사용량이 늘어나면서 모바일 애플리케이션 시장이 커지고 있다.

모바일 데이터 분석 플랫폼 '앱애니'는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등을 분석한 '2020년 상반기 모바일 현황 보고서'에서 올 상반기 전 세계 사용자가 모바일 애플리케이션에 쓴 돈이 60조 원에 달한다고 19일 밝혔다.

▲ 앱애니 '2020년 상반기 모바일 현황 보고서' 요약 [앱애니 제공]


분석에 따르면 올해 상반기에 모바일 앱에서 소비자 지출은 500억 달러(59조850억 원)로 지난해 하반기보다 10% 늘었다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어는 반기 기준 역대 최고 기록을 경신했다.

상반기 앱 다운로드 건수는 640억 건으로 지난해 하반기 대비 10%, 전년 동기 대비 5% 증가했다.

소비자 지출 대부분을 차지한 건 모바일게임 분야다. 올해 상반기에 모바일게임에 대한 지출은 360억 달러(42조5천500억원)로 지난해 하반기보다 17% 늘었다.

올해 상반기 내내 모바일게임 월간 소비자 지출은 50억 달러를 상회했다. 특히 5월에는 68억 달러(8조362억 원)로 역대 가장 큰 월 지출 규모를 기록했다.

상반기 모바일게임 다운로드 건수는 260억 건으로 지난해 하반기 대비 17% 늘었다.

이 기간 동안 전 세계 스마트폰 사용자가 모바일에서 보낸 시간은 총 1조6000억 시간에 육박했다.

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월에는 사용자들이 잠을 자지 않는 시간의 27%(4.3시간)를 모바일에 사용한 것으로 나타났다. 이는 지난해보다 20% 증가한 수치다.

국가별로 보면 인도네시아(6시간)의 사용 시간이 가장 많았다. 이어 인도·브라질(4.8시간), 중국(4.4시간), 한국(3.9시간) 순이었다.

재택·원격 근무가 증가하면서 비즈니스 앱 사용도 급격히 늘어났다. 비즈니스 앱 1∼5위 중 4개는 화상회의 앱으로, 가장 사용 시간이 긴 건 '줌'이었다. '마이크로소프트 팀즈', '구글 미트', '시스코 웹엑스 미팅'이 뒤를 이었다.

모바일게임의 경우 사용자들은 과거보다 더 다양한 게임을 즐겼다. 인도는 지난해 월평균 4.2개의 모바일게임을 했고 올해는 5.6개로 늘어났다. 같은 기간 러시아는 6.2개에서 8개, 인도네시아는 4.9개에서 6.2개로 증가했다.

앱애니 측은 "코로나19로 인해 전 세계 사람들의 삶이 극적으로 변화했고, 소비자들은 스마트폰에 의존하게 됐다"며 "모바일은 커뮤니티, 게임, 여가, 교육 등을 실현하는 포털이 됐다"고 말했다.

KPI뉴스 / 이민재 기자 lmj@kpinews.kr

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